05.ゲームの基礎調査
そういうわけで、調査、データ収集、分析を開始しました。
まず、ペイアウト率が高いゲーセンの方が当然システムは作りやすいので、家から30分以内でいけるゲーセンを調査してみました。すると、だいたい都心に近いほうが競争率が高いせいかペイアウト率が高く、都心から離れるとペイアウト率が低い傾向があるようでした。
ちなみに私の家に近いゲーセンの設定はボッタクリも甚だしいです・・。(しかもメダルも都心の2倍近い値段!!)
さらに、システムを構築する上で“技術介入の余地が大きい”ということが重要になってきます。ビデオスロットのようなものだとただボタンを押すだけなので、取り付く島がないでしょう。
ただし、“出目自体が前回の出目によって変化する”のであればポジションマネジメントの余地はあります。ということで根気よく1,000サンプルくらい取ってみたのですが・・・当然のことながらそんな傾向はありませんでした。単に裏でペイアウト率に応じたサイコロを振っているだけです。
技術介入という意味ではプッシャーと呼ばれる、投入したメダルでメダルを落とすものが考えられます。メダルを投げ込む方向や強弱、タイミングによって、たくさんスロットを回せれば期待値を向上させられるかもしれません。
とはいえ、私が考えるシステムは“統計に裏打ちされている”ことを前提としているため、プッシャーは再現性の高いシステムを作るためのデータを取りづらいという欠点があります。メダルを投げ込む方向や強弱、タイミングを定量データに落とし込むのはなかなか至難の業です。
競馬ゲームなどは仕組みが複雑な分、技術介入性が高いように感じられ、結構な時間を使ってデータを取ってみました。
ただ、複雑であるということは、再現性を保証するために大量のデータが必要になってきます。また、データは携帯で取るため、一度に収集できるデータの範囲は限られ、2、3の仮説検証の為に収集したデータでその仮説が棄却されると、また別の角度からデータを収集しなおさなければなりません。
根気よくいろいろとやってみましたが、敵もさるもの、つけいる隙をみせてくれませんでした。“うーん、こりゃ無理かな”とあきらめかけていたとき、ネット上の掲示板でとある記述に目が留まりました。「メダルゲームで勝ちたいやつはここをクリックしろ!→http://www.〜〜」怪しさ120%のこの記述に誘われて、そのURLをクリックしてみました・・。